Barycentric Rasterizer是一种渲染三角形的技术,在Rygorous的博客中有这个算法的伪代码实现。然而,这个算法有一些问题。这些问题包括:
问题1:Barycentric系数四舍五入误差,在渲染过程中可能导致三角形边缘上出现锯齿。
问题2:对于某些特殊的三角形,顶点排序可能会失败,导致渲染结果错误。
对于问题1,我们可以使用更高精度的浮点数类型,比如double类型,来存储Barycentric系数,取代原来的float类型。这样可以减小四舍五入误差,从而减少渲染结果的锯齿效应。
对于问题2,我们可以在传入三角形顶点时,进行排序,保证它们以升序排列。这样可以确保使用任何排序规则都可以得到相同的Barycentric系数,避免错误的结果。
下面是解决问题1的示例代码:
// 定义一个Barycentric系数结构体,分别存储三个点的系数,精度为double
struct BarycentricCoefficients {
double alpha;
double beta;
double gamma;
};
// 计算一个像素点在三角形中的Barycentric系数
BarycentricCoefficients computeBarycentricCoefficients(const Vec2d& pixel,
const Vec2d& v0, const Vec2d& v1, const Vec2d& v2) {
// 计算三角形面积的两倍
const double area = ((v1 - v0).cross(v2 - v0));
if (area == 0.0) {
// 包含一个或多个共线的点,无法计算Barycentric系数
return { 0.0, 0.0, 0.0 };
}
// 计算像素点到三个点的距离
const double distance1 = ((v1 - pixel).cross(v2 - pixel)) / area;
const double distance2 = ((v2 - pixel).cross(v0 - pixel)) / area;