在BGFX中使用shaderc进行着色器编译
在BGFX中使用Shaderc进行着色器编译可以通过以下步骤实现:
首先,在项目中添加Shaderc头文件和库文件。
创建一个shaderc编译器对象。
例如,在C++中,可以使用以下代码创建一个shaderc编译器对象:
#include
shaderc::Compiler compiler;
加载着色器源码。
例如,在C++中,可以使用以下代码加载着色器源码:
std::string shaderSource = "void main() {...}";
shaderc::SpvCompilationResult module = compiler.CompileGlslToSpv(
shaderSource,
shaderc_glsl_vertex_shader, // 或者shaderc_glsl_fragment_shader,shaderc_glsl_compute_shader等
"my_shader",
options);
其中,"my_shader"是着色器名称,options是shaderc编译选项。
检查编译错误和警告。
if (module.GetCompilationStatus() != shaderc_compilation_status_success) {
std::cerr << module.GetErrorMessage() << std::endl;
}
if (module.GetNumWarnings() > 0) {
std::cerr << module.GetWarningMessages() << std::endl;
}
获取着色器字节码。
const uint32_t* code = module.cbegin();
size_t size = module.size();
在BGFX中创建着色器。
例如,在C++中,可以使用以下代码创建一个着色器对象:
bgfx::ShaderHandle shader = bgfx::createShader(
bgfx::makeRef(code, size)
);
完成上述步骤后,即可在BGFX项目中使用Shaderc进行着色器编译。
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