在使用Direct2D进行编码时,BeginDraw()的位置非常重要。它用于准备渲染目标以进行绘图操作,并且必须在绘图之前正确调用。
以下是一个包含代码示例的解决方法:
// 引入Direct2D的头文件
#include
// 全局变量
ID2D1Factory* pFactory; // Direct2D工厂
ID2D1HwndRenderTarget* pRenderTarget; // 渲染目标
// 初始化Direct2D
void InitializeD2D(HWND hwnd)
{
// 创建Direct2D工厂
D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pFactory);
// 获取窗口大小
RECT rc;
GetClientRect(hwnd, &rc);
// 创建渲染目标
pFactory->CreateHwndRenderTarget(
D2D1::RenderTargetProperties(),
D2D1::HwndRenderTargetProperties(hwnd, D2D1::SizeU(rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top)),
&pRenderTarget);
}
// 绘制函数
void Draw()
{
// 开始绘制
pRenderTarget->BeginDraw();
// 绘制操作...
// 这里可以使用pRenderTarget进行绘制操作,例如绘制图形、文本等。
// 结束绘制
pRenderTarget->EndDraw();
}
// 窗口消息处理函数
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg)
{
case WM_PAINT:
// 调用绘制函数
Draw();
break;
case WM_DESTROY:
// 释放资源
pRenderTarget->Release();
pFactory->Release();
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// 入口点
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
// 创建窗口
HWND hwnd;
// ...窗口创建代码...
// 初始化Direct2D
InitializeD2D(hwnd);
// 消息循环
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return 0;
}
在上述代码中,我们在InitializeD2D函数中初始化了Direct2D,并创建了一个渲染目标pRenderTarget。在Draw函数中,我们首先调用pRenderTarget->BeginDraw()开始绘制操作,然后进行具体的绘制操作,最后调用pRenderTarget->EndDraw()结束绘制。在WindowProc函数中,我们在WM_PAINT消息中调用Draw函数进行绘制。
请注意,BeginDraw()和EndDraw()必须成对出现,并且必须在绘制操作之前和之后正确调用。如果忘记调用BeginDraw()或EndDraw(),或者调用顺序不正确,将导致绘制失败或产生错误。因此,BeginDraw()的位置非常重要。
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