不碰撞的边界框(DirectX)
创始人
2024-12-27 12:00:35
0

在DirectX中,可以通过使用边界框(bounding box)来检测对象之间的碰撞。为了实现不碰撞的边界框,你可以使用以下方法:

  1. 创建边界框结构体 首先,你需要创建一个边界框结构体来存储边界框的位置和尺寸信息。你可以使用DirectX的XMVECTOR结构体来表示位置和尺寸。
struct BoundingBox
{
    DirectX::XMVECTOR position;
    DirectX::XMVECTOR size;
};
  1. 初始化边界框 在初始化你的对象时,你需要计算边界框的位置和尺寸。你可以使用对象的最小和最大顶点来计算边界框。遍历对象的所有顶点,找到最小和最大的x、y和z坐标。然后,使用这些坐标来计算边界框的位置和尺寸。
void CalculateBoundingBox(const std::vector& vertices, BoundingBox& boundingBox)
{
    float minX = FLT_MAX, minY = FLT_MAX, minZ = FLT_MAX;
    float maxX = FLT_MIN, maxY = FLT_MIN, maxZ = FLT_MIN;

    for (const auto& vertex : vertices)
    {
        minX = std::min(minX, vertex.x);
        minY = std::min(minY, vertex.y);
        minZ = std::min(minZ, vertex.z);

        maxX = std::max(maxX, vertex.x);
        maxY = std::max(maxY, vertex.y);
        maxZ = std::max(maxZ, vertex.z);
    }

    boundingBox.position = DirectX::XMVectorSet((maxX + minX) * 0.5f, (maxY + minY) * 0.5f, (maxZ + minZ) * 0.5f, 0.0f);
    boundingBox.size = DirectX::XMVectorSet(maxX - minX, maxY - minY, maxZ - minZ, 0.0f);
}
  1. 检测边界框之间的碰撞 一旦你计算出对象的边界框,你可以使用DirectX的BoundingFrustum类来检测边界框之间的碰撞。首先,你需要创建BoundingFrustum对象并传入视图矩阵和投影矩阵。
DirectX::XMMATRIX viewMatrix; // 视图矩阵
DirectX::XMMATRIX projectionMatrix; // 投影矩阵

DirectX::BoundingFrustum frustum;
frustum.CreateFromMatrix(frustum, projectionMatrix);

然后,你可以使用BoundingFrustum::Contains方法来检测边界框是否在视野中。

bool IsBoundingBoxVisible(const BoundingBox& boundingBox, const DirectX::BoundingFrustum& frustum)
{
    DirectX::BoundingOrientedBox orientedBox;
    orientedBox.Center = boundingBox.position;
    orientedBox.Extents = boundingBox.size * 0.5f;
    orientedBox.Orientation = DirectX::XMQuaternionIdentity();

    return frustum.Contains(orientedBox) != DirectX::DISJOINT;
}

这样,你就可以使用以上方法来实现不碰撞的边界框检测。请注意,以上示例代码仅为演示目的,你可能需要根据你的具体需求进行调整。

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