不使用纹理平移进行绘制
创始人
2024-12-29 13:30:31
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如果不使用纹理平移进行绘制,可以考虑使用顶点坐标变换的方式来实现。

以下是一个示例代码,使用OpenGL ES来绘制一个矩形,不使用纹理平移进行绘制:

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private float[] mProjectionMatrix = new float[16];
    private float[] mViewMatrix = new float[16];
    private float[] mMVPMatrix = new float[16];

    private float[] mVertices = {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
            -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
            0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
            0.5f, 0.5f, 0.0f // top right
    };

    private short[] mIndices = {
            0, 1, 2, // triangle 1
            0, 2, 3 // triangle 2
    };

    private int mProgram;
    private int mPositionHandle;
    private int mMVPMatrixHandle;

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        // 编译顶点着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                vertexShaderCode);
        // 编译片段着色器
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                fragmentShaderCode);

        // 创建一个空的OpenGL ES程序
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        // 将顶点着色器添加到程序中
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
        // 将片段着色器添加到程序中
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
        // 创建可执行的OpenGL ES程序
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);

        // 获取顶点着色器中的位置句柄
        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,
                "vPosition");

        // 获取变换矩阵的句柄
        mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,
                "uMVPMatrix");
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

        float ratio = (float) width / height;
        Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // 设置相机的位置
        Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

        // 创建一个旋转矩阵
        float[] rotationMatrix = new float[16];
        Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0, 0, -1.0f);

        // 将顶点坐标和旋转矩阵相乘
        float[] rotatedVertices = new float[mVertices.length];
        Matrix.multiplyMV(rotatedVertices, 0, rotationMatrix, 0, mVertices, 0);

        // 将投影矩阵和相机视图矩阵相乘
        Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

        // 将顶点坐标传递给渲染器
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                vertexStride, vertexBuffer);

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