不一定。当使用“yield return X”的多个Coroutine时,它们的执行顺序将取决于它们在Unity编辑器的协程执行列表中出现的位置。如果一个Coroutine等待更长时间,则会导致其他Coroutine出现延迟。下面是一个简单的代码示例来说明如何使用Coroutine来模拟这个问题:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CoroutineOrder : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(RunCoroutine("First Coroutine", 2f));
StartCoroutine(RunCoroutine("Second Coroutine", 1f));
StartCoroutine(RunCoroutine("Third Coroutine", 3f));
}
IEnumerator RunCoroutine(string name, float delay)
{
Debug.Log(name + " start");
yield return new WaitForSeconds(delay);
Debug.Log(name + " end");
}
}
在上面的代码中,在Start()方法中创建了三个Coroutine并分别用不同的延迟时间(2、1和3秒)调用了同一个Coroutine方法。根据不同的延迟时间,我们可以预测协程将结束的顺序:
然而,这个顺序并不总是正确的,因为它会受到其他因素的影响,如帧率和可用资源等。下面是一些可能的结果:
第一次运行
First Coroutine start
Second Coroutine start
Third Coroutine start
Second Coroutine end
First Coroutine end
Third Coroutine end
第二次运行
First Coroutine start
Second Coroutine start
Third Coroutine start
Second Coroutine end
Third Coroutine end
First Coroutine end
因此,在使用“yield return X”的Coroutine时,我们不应该假设它们会按照特定的