在一个片段着色器中应用变换,可以使用gl_Position变量和内置的矩阵变换函数来实现。以下是一个示例代码,它在片段着色器中将点的位置乘以一个矩阵,以便进行移动、旋转和缩放:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
}
在这个示例中,我们使用一个uniform变量transform,它是一个4x4的矩阵。我们将点的位置与一个齐次坐标向量一起传递给内置函数vec4,然后将它们乘以矩阵transform。最终的结果被存储在gl_Position变量中,它是下一个阶段(例如顶点处理器)所需的输出。此外,我们还可以使用内置函数mat3来生成一个3x3的矩阵,该矩阵表示点的旋转和缩放。
假设我们在OpenGL程序中有这样的代码,它将变换矩阵传递给我们的着色器:
glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f);
transform = glm::translate(transform, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f)); // move right and down
transform = glm::rotate(transform, glm::radians(45.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); // rotate around z-axis
transform = glm::scale(transform, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f)); // scale down by 50%
shader.use();
shader.setMat4("transform", transform