要实现ARCore从一个渲染对象中投射多个阴影,您可以使用Unity引擎和ARCore SDK。以下是一个简单的示例代码,用于在Unity中实现此功能:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;
public class MultipleShadowCaster : MonoBehaviour
{
// 用于投射阴影的渲染器列表
public List shadowCasters;
// ARCore平面检测
private List m_AllPlanes = new List();
private List m_ShadowPositions = new List();
void Start()
{
// 获取阴影投射器的渲染器列表
shadowCasters = new List(GetComponentsInChildren());
// 启用阴影投射
foreach (var renderer in shadowCasters)
{
renderer.receiveShadows = true;
}
}
void Update()
{
// 清空阴影位置列表
m_ShadowPositions.Clear();
// 检测ARCore平面
Session.GetTrackables(m_AllPlanes, TrackableQueryFilter.All);
// 遍历每个平面并获取阴影位置
foreach (var plane in m_AllPlanes)
{
if (plane.TrackingState != TrackingState.Tracking)
continue;
// 获取平面的中心位置
var planeCenter = plane.CenterPose.position;
// 在平面上生成一些偏移位置
var offset1 = new Vector3(0.1f, 0, 0);
var offset2 = new Vector3(-0.1f, 0, 0);
// 添加阴影位置到列表
m_ShadowPositions.Add(planeCenter + offset1);
m_ShadowPositions.Add(planeCenter + offset2);
}
// 更新阴影投射器的位置
for (int i = 0; i < shadowCasters.Count; i++)
{
if (i < m_ShadowPositions.Count)
{
shadowCasters[i].transform.position = m_ShadowPositions[i];
}
}
}
}
此示例代码假设您已经在场景中创建了一个具有多个渲染器的对象,并将其添加到shadowCasters
列表中。在Start
方法中,我们将启用阴影投射。在Update
方法中,我们获取ARCore检测到的平面,并根据每个平面的中心位置计算阴影位置。然后,我们使用这些位置来更新阴影投射器的位置。请注意,此示例代码假设平面仅在XY平面上检测到,并且平面的尺寸较小。您可能需要根据您的需求进行适当的调整和修改。