解决这个问题的方法是使用ARKit的ARPlaneAnchor
来跟踪垂直平面,并将旋转应用于SCNNode
的父节点而不是节点本身。
以下是一个示例代码,演示如何在垂直平面上正确旋转SCNNode
:
import UIKit
import ARKit
class ViewController: UIViewController, ARSCNViewDelegate {
@IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
sceneView.delegate = self
let scene = SCNScene()
sceneView.scene = scene
let node = SCNNode()
node.geometry = SCNBox(width: 0.1, height: 0.1, length: 0.1, chamferRadius: 0)
node.position = SCNVector3(0, 0, -0.5) // 初始位置
let parentNode = SCNNode()
parentNode.addChildNode(node)
scene.rootNode.addChildNode(parentNode)
let rotationAction = SCNAction.rotateBy(x: 0, y: .pi, z: 0, duration: 2) // 旋转90度
let repeatAction = SCNAction.repeatForever(rotationAction)
parentNode.runAction(repeatAction)
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.planeDetection = .vertical // 开启垂直平面检测
sceneView.session.run(configuration)
}
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
guard let planeAnchor = anchor as? ARPlaneAnchor else { return }
let planeNode = SCNNode()
let planeGeometry = SCNPlane(width: CGFloat(planeAnchor.extent.x), height: CGFloat(planeAnchor.extent.z))
planeGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red.withAlphaComponent(0.5)
planeNode.geometry = planeGeometry
planeNode.position = SCNVector3(planeAnchor.center.x, 0, planeAnchor.center.z)
planeNode.eulerAngles.x = -.pi / 2 // 将平面旋转为垂直方向
node.addChildNode(planeNode)
}
}
这个示例代码使用了ARSCNViewDelegate
来处理AR场景的渲染,并在检测到垂直平面时创建了一个红色的平面节点。SCNNode
被添加到一个父节点parentNode
中,并且旋转操作被应用于父节点,而不是SCNNode
本身。
这样做的好处是,旋转操作将应用于父节点的坐标系,而不是节点的坐标系。这样,当父节点旋转时,节点将在其自己的局部坐标系中保持不变,从而实现正确的旋转效果。