异步SSBO读取
在OpenGL中,SSBO(Shader Storage Buffer Object)是一种可以在Shader程序中被读写的缓冲区对象。SSBO的异步读取可以提高读取效率,同时不会阻塞CPU。下面给出一个使用SSBO进行异步读取的代码示例:
//初始化一个SSBO
GLuint ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 1024 * sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
//异步读取SSBO数据
GLuint query;
GLuint64 result;
glGenQueries(1, &query);
glBeginQuery(GL_ASYNC_READ, query);
glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1024 * sizeof(float), NULL);
glEndQuery(GL_ASYNC_READ);
glGetQueryObjectui64v(query, GL_QUERY_RESULT_AVAILABLE, &result);
if (result == GL_TRUE) {
glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1024 * sizeof(float), data);
}
在这个示例代码中,首先用glGenBuffers、glBindBuffer、glBufferData函数创建并初始化了一个SSBO。然后,使用glGenQueries、glBeginQuery、glGetBufferSubData、glEndQuery和glGetQueryObjectui64v等函数实现了异步读取SSBO数据的操作。其中,glBeginQuery和glEndQuery将异步读取请求添加到OpenGL队列中,glGetQueryObjectui64v用于查询是否有读取结果可用,可用后,再使用glGetBufferSubData函数获取SSBO数据。需要注意的是,在异步读取过程中不能修改SSBO的内容,否则可能会导致结果不准确。