在AVAudioEngine中,可以使用AVAudioNode的renderBlock属性来进行离线手动渲染。以下是一个示例代码,演示如何使用离线手动渲染模式,并解决无法将较高频率的缓冲区写入输出文件的问题:
import AVFoundation
// 创建AVAudioEngine和AVAudioFile
let engine = AVAudioEngine()
let file = try! AVAudioFile(forWriting: outputFileURL, settings: format.settings)
// 配置AVAudioEngine
let input = engine.inputNode
let output = engine.outputNode
let format = input.inputFormat(forBus: 0)
let bufferSize = AVAudioFrameCount(1024)
let buffer = AVAudioPCMBuffer(pcmFormat: format, frameCapacity: bufferSize)
// 离线手动渲染模式
engine.stop()
engine.disableManualRenderingMode()
engine.enableManualRenderingMode(.offline, format: format, maximumFrameCount: bufferSize)
try! engine.start()
// 处理输入数据
engine.manualRenderingBlock = { (buffer, frameCount) -> OSStatus in
// 在这里处理输入数据,并将处理后的数据写入输出文件
// 这里可以实现你的音频处理逻辑
let audioBuffer = buffer.pointee
let channelCount = Int(audioBuffer.mNumberChannels)
let ptr = buffer.unsafeMutablePointer(to: Float.self)
// 将处理后的数据写入输出文件
try! file.write(from: buffer)
return noErr
}
// 执行离线渲染
try! engine.renderOffline(buffer.frameLength)
// 完成后的处理
engine.manualRenderingBlock = nil
engine.stop()
engine.disableManualRenderingMode()
在上面的示例代码中,我们首先创建了AVAudioEngine和AVAudioFile。然后,我们配置了AVAudioEngine的输入和输出节点,并为输入节点设置了输入格式。接下来,我们创建了一个AVAudioPCMBuffer,用于处理输入和输出数据。
然后,我们进入了离线手动渲染模式,通过设置engine.enableManualRenderingMode(.offline, format: format, maximumFrameCount: bufferSize)来启用离线渲染模式。然后,我们设置了engine.manualRenderingBlock闭包,用于处理输入数据并将处理后的数据写入输出文件。
最后,我们调用engine.renderOffline(buffer.frameLength)来执行离线渲染。完成后,我们清除了engine.manualRenderingBlock闭包,并停止AVAudioEngine并禁用离线渲染模式。
请注意,这只是一个示例代码,你需要根据你的具体需求和音频处理逻辑进行相应的修改。