在learnopengl.com中,"预过滤卷积中的亮点"解决方案是通过使用带有不同mipmap级别的纹理进行卷积来解决亮点问题。以下是一个代码示例来说明这个解决方案:
首先,我们需要加载一个带有mipmap级别的纹理。可以使用stb_image库来加载纹理:
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include 
// 加载纹理函数
unsigned int loadTexture(const char* path)
{
    unsigned int textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    int width, height, nrComponents;
    unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
    if (data)
    {
        GLenum format;
        if (nrComponents == 1)
            format = GL_RED;
        else if (nrComponents == 3)
            format = GL_RGB;
        else if (nrComponents == 4)
            format = GL_RGBA;
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        stbi_image_free(data);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
        stbi_image_free(data);
    }
    return textureID;
}
 接下来,我们需要创建一个带有亮点的物体并渲染它。我们假设已经有一个包含亮点的模型,并且我们已经有一个着色器程序进行渲染。以下是一个简化的渲染函数:
void render()
{
    // 清除缓冲区
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 使用着色器程序
    shader.use();
    // 设置观察矩阵和投影矩阵
    // 绑定纹理
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 渲染物体
    // ...
    // 交换缓冲区
    glfwSwapBuffers(window);
}
最后,我们需要在渲染之前进行预过滤卷积。这可以通过在生成mipmap之前将纹理绑定到一个帧缓冲对象(FBO)上,并使用一个着色器程序来实现。以下是一个简化的预过滤卷积函数:
void prefilterConvolution()
{
    // 创建帧缓冲对象
    unsigned int captureFBO;
    glGenFramebuffers(1, &captureFBO);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, captureFBO);
    // 创建一个立方体贴图来保存预过滤结果
    unsigned int envCubemap;
    glGenTextures(1, &envCubemap);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, envCubemap);
    for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB16F, 128, 128, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, nullptr);
    }
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 为帧缓冲对象创建深度缓冲附件
    unsigned