在OpenGL中,如果需要将图像纹理绑定到着色器程序中,在同一着色器程序中使用多个图像纹理就会很容易处理。但如果我们需要在不同的着色器程序中使用同样的纹理,这就是一个挑战。
一个常见的解决方法是,在一个着色器程序中,定义一个Uniform sampler2D,然后将需要的图像纹理绑定到这个Uniform上。这样,在其他需要使用该纹理的着色器程序中,我们可以通过获取这个Uniform来使用该纹理。
下面是一个代码示例:
//在GLSL中定义Uniform uniform sampler2D image1;
//在代码中获取Uniform的位置 int image1_location = glGetUniformLocation(shader_program, "image1");
//在代码中绑定图像纹理到Uniform上 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1_id); glUniform1i(image1_location, 0); // 0表示纹理单元0,由GL_TEXTURE0设置
//在需要使用纹理的着色器程序中获取Uniform位置,并使用该纹理 int image1_location = glGetUniformLocation(shader_program, "image1"); glUniform1i(image1_location, 0); // 0表示纹理单元0,由GL_TEXTURE0设置
然后,我们可以重复这个过程,为多个图像纹理创建不同的Uniform,并在需要的着色器程序中使用它们。
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