要解决不支持OES_texture_float但WebGL2可用的问题,可以使用WebGL2的内置函数来替代OES_texture_float的功能。下面是一个示例代码:
// 创建WebGL上下文
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var gl = canvas.getContext('webgl2');
// 创建浮点类型的纹理数据
var texData = new Float32Array([1.0, 0.0, 0.5, 1.0]); // 此处为示例数据
// 创建纹理对象
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// 将浮点数组数据绑定到纹理对象上
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 2, 2, 0, gl.RGBA, gl.FLOAT, texData);
// 在着色器中使用纹理
var vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
v_texCoord = a_texCoord;
}
`;
var fragmentShaderSource = `
precision highp float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}
`;
// 创建着色器
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
// 获取着色器中的属性和uniform变量
var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
var texCoordAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_texCoord');
var textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_texture');
// 创建缓冲区并绑定数据
var positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([-1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordAttributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 将纹理传递给着色器
gl.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
// 渲染纹理
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
在上面的示例中,我们使用了WebGL2的内置函数来创建和操作纹理,而不是使用OES_texture_float扩展。通过使用WebGL2,我们可以直接传递浮点类型的纹理数据,并在着色器中进行采样处理。