要在Microsoft Hololens 2上捕捉声音方向,可以使用Hololens 2的内置传感器来读取音频数据,并使用代码计算声音的方向。
以下是使用Unity引擎和C#代码的示例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.WSA.Input;
public class SoundDirection : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
private Vector3 soundDirection;
void Start()
{
audioSource = GetComponent();
soundDirection = Vector3.zero;
InteractionManager.InteractionSourceUpdated += OnSourceUpdated;
}
void OnDestroy()
{
InteractionManager.InteractionSourceUpdated -= OnSourceUpdated;
}
private void OnSourceUpdated(InteractionSourceUpdatedEventArgs obj)
{
if (obj.state.source.kind == InteractionSourceKind.Audio)
{
audioSource.GetOutputData(samples, 0); // 获取音频数据
soundDirection = CalculateSoundDirection(samples); // 计算声音方向
}
}
private Vector3 CalculateSoundDirection(float[] samples)
{
// 在这里根据音频数据计算声音方向
// 返回一个Vector3,表示声音的方向
}
}
在Unity中创建一个空的GameObject,并将其上的AudioSource组件属性设置为所需的音频文件。
将上述SoundDirection脚本附加到该GameObject上。
在CalculateSoundDirection方法中,您可以使用音频数据来计算声音的方向。一种常见的方法是使用快速傅里叶变换(FFT)将音频数据转换为频谱数据,然后找到频谱中最强的频率,并将其对应的角度作为声音的方向。
请注意,此示例仅演示了如何捕捉Hololens 2上的声音方向,并未完整实现声音方向的计算逻辑。您可能需要根据具体的应用场景和需求来完善此代码,并根据实际情况进行调整。