AR Core / 有可能同时加载两个不同的2D纹理吗?
创始人
2024-09-11 22:01:35
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在AR Core中,你可以使用OpenGL来加载和渲染2D纹理。要同时加载两个不同的2D纹理,你可以使用多个纹理对象,并在渲染时将它们绑定到不同的纹理单元上。下面是一个示例代码:

// 初始化OpenGL纹理对象
int[] textures = new int[2];
GLES20.glGenTextures(2, textures, 0);

// 加载第一个纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// 设置纹理参数(可以根据需要进行调整)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
// 加载纹理图像
Bitmap bitmap1 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.texture1);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap1, 0);
bitmap1.recycle();

// 加载第二个纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
// 设置纹理参数
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
// 加载纹理图像
Bitmap bitmap2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.texture2);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0);
bitmap2.recycle();

// 在渲染时绑定纹理并渲染
GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
int textureUniform1 = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_Texture1");
int textureUniform2 = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "u_Texture2");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
GLES20.glUniform1i(textureUniform1, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
GLES20.glUniform1i(textureUniform2, 1);

// 渲染其他对象...

上述代码中,我们通过GLES20.glGenTextures()生成了两个纹理对象,并通过GLES20.glBindTexture()将其绑定到OpenGL上下文。然后,我们可以使用GLUtils.texImage2D()加载纹理图像。在渲染时,我们通过GLES20.glActiveTexture()将纹理绑定到不同的纹理单元上,并通过GLES20.glUniform1i()将纹理单元索引传递给着色器程序。

请注意,以上代码仅供参考,具体实现可能需要根据你的项目需求进行调整。

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