在AR Foundation中使用Raycast来确定放置物体的Z位置,可以按照以下步骤进行:
首先,确保你的场景中有一个AR Session Origin和一个AR Raycast Manager组件。AR Session Origin负责将虚拟世界与现实世界对齐,而AR Raycast Manager负责进行射线投射。
创建一个新的脚本,命名为PlacementController(或者任何你喜欢的名字),并将其挂载到一个空的游戏对象上。
在PlacementController脚本中,首先需要引入必要的命名空间:
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;
在脚本中声明所需的变量:
public ARRaycastManager raycastManager;
public GameObject placementIndicator;
private Pose placementPose;
private bool placementPoseIsValid = false;
在Update函数中,通过射线投射来更新放置位置:
void Update()
{
UpdatePlacementPose();
UpdatePlacementIndicator();
if (placementPoseIsValid && Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
PlaceObject();
}
}
实现UpdatePlacementPose函数,用于更新放置位置的姿态信息:
void UpdatePlacementPose()
{
Vector3 screenCenter = Camera.current.ViewportToScreenPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f));
List hits = new List();
raycastManager.Raycast(screenCenter, hits, TrackableType.Planes);
placementPoseIsValid = hits.Count > 0;
if (placementPoseIsValid)
{
placementPose = hits[0].pose;
}
}
实现UpdatePlacementIndicator函数,用于更新放置指示器的位置和旋转:
void UpdatePlacementIndicator()
{
if (placementPoseIsValid)
{
placementIndicator.SetActive(true);
placementIndicator.transform.SetPositionAndRotation(placementPose.position, placementPose.rotation);
}
else
{
placementIndicator.SetActive(false);
}
}
实现PlaceObject函数,用于在放置位置实例化物体:
void PlaceObject()
{
GameObject objToPlace = /* Instantiate your object here */;
objToPlace.transform.position = new Vector3(placementPose.position.x, placementPose.position.y, /* desired Z position */);
objToPlace.transform.rotation = placementPose.rotation;
}
以上是使用AR Foundation中的Raycast确定放置位置的解决方法。请注意,这只是一个示例,你需要根据自己的需求和场景进行适当的修改和调整。