在OpenGL中,ARB_shader_image_load_store扩展提供了一种在着色器中使用图像对象进行读写操作的功能。为了确保正确的同步行为,需要采取一些措施。
首先,在着色器中使用图像对象之前,需要在程序中创建和绑定图像对象。例如,以下代码片段创建了一个2D图像对象:
GLuint imageID;
glGenTextures(1, &imageID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageID);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, width, height);
glBindImageTexture(0, imageID, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
然后,在着色器中使用ARB_shader_image_load_store扩展的功能,需要在着色器中声明图像变量并使用相应的layout限定符来指定读写访问权限。例如,以下是一个在片段着色器中使用图像对象的示例:
#version 450
#extension GL_ARB_shader_image_load_store : require
layout(binding = 0, rgba8) uniform image2D image;
在着色器中,可以使用imageLoad函数从图像对象中读取像素值,使用imageStore函数将像素值写入图像对象。例如,以下代码片段展示了如何从图像对象中读取像素值并将其写入另一个图像对象:
vec4 pixel = imageLoad(image, ivec2(0, 0));
imageStore(image, ivec2(1, 0), pixel);
在以上代码中,imageLoad函数从坐标(0, 0)处读取像素值,并将其存储在坐标(1, 0)处。
然而,要确保正确的同步效果,需要在读取和写入图像对象之间进行同步。可以使用barrier()函数来实现同步。例如,以下代码片段展示了如何在读取和写入图像对象之间插入同步操作:
vec4 pixel = imageLoad(image, ivec2(0, 0));
barrier();
imageStore(image, ivec2(1, 0), pixel);
在以上代码中,barrier()函数用于插入一个同步点,确保在读取图像对象之后再进行写入操作。
综上所述,要在使用ARB_shader_image_load_store扩展时产生同步的效果,需要在程序中创建和绑定图像对象,并在着色器中使用相应的layout限定符声明图像变量。在读取和写入图像对象之间使用barrier()函数插入同步点,以确保正确的同步行为。