在OpenGL的不同版本中,纹理的内存管理和分配方式有所不同。较老的OpenGL版本需要显式地分配并指定每个纹理的内存大小,而较新的OpenGL版本则支持使用ARB_texture_storage纹理储存扩展,通过单一的命令调用来分配纹理的内存。
代码示例:
在OpenGL 4.2及以上的版本中,使用ARB_texture_storage可以直接调用glTexStorage2D函数来为纹理分配内存。例如:
glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, 512, 512);
这将为一个2D纹理分配512x512的内存,并指定每个像素为RGBA8格式。
在较老的OpenGL版本中,需要使用glTexImage2D函数来分配纹理内存。例如:
glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
这将为一个2D纹理分配512x512的内存,并指定每个像素为RGBA8格式。但需要注意的是,在较老的OpenGL版本中需要手动分配并释放纹理内存,而且每次更改纹理大小时都需要重新分配内存。