这个问题的原因是,Assimp导出器在导出glb2 / gltf2文件时,不能正确地导出已嵌入的纹理。要解决这个问题,可以手动将嵌入式纹理导出为与glb2 / gltf2文件分离的单独文件,并在glb2 / gltf2文件中引用该文件。以下是一个代码示例,演示了如何使用Assimp将模型和纹理导入并导出为glb2文件。
// 导入模型和纹理
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile("model.obj", aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);
// 导出纹理为单独的文件
const aiMaterial* material = scene->mMaterials[0];
aiString texturePath;
material->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, 0, &texturePath);
std::string textureFilename = texturePath.C_Str();
std::string texturePathStr = "textures/" + textureFilename;
std::filesystem::create_directories("textures");
std::filesystem::copy("original_textures/" + textureFilename, texturePathStr);
// 修改模型文件中的纹理路径为新的纹理文件路径
material->SetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, 0, texturePathStr.c_str());
// 导出模型和纹理为glb2文件
Assimp::Exporter exporter;
exporter.Export(scene, "model.glb", "gltf2");
在上面的代码示例中,我们首先将模型和纹理导入到Assimp中。然后,我们通过查找第一个材质中的第一个漫反射纹理的路径来找到嵌入的纹理文件,并将其复制到“textures”文件夹中。
接下来,我们将模型文件中的纹理路径修改为新的纹理文件路径,并使用Assimp导出器将模型和纹理