要使用Assimp导入非变形骨骼数据,需要执行以下步骤:
首先,确保已经安装了Assimp库并将其包含在项目中。
创建一个Assimp的Importer对象,并使用aiProcessPreset_TargetRealtime_Fast
选项进行初始化,以便在导入过程中应用一些默认的优化选项。
#include
#include
#include
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/model.fbx", aiProcessPreset_TargetRealtime_Fast);
importer.GetErrorString()
来获取错误消息。if (!scene) {
std::cout << "Error: " << importer.GetErrorString() << std::endl;
return;
}
aiNode* rootNode = scene->mRootNode;
ProcessNode(rootNode, scene);
void ProcessNode(aiNode* node, const aiScene* scene) {
// 处理当前节点的骨骼数据
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++) {
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
// 处理每个网格的骨骼数据
ProcessMesh(mesh, scene);
}
// 递归处理子节点
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) {
ProcessNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
void ProcessMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene) {
// 处理骨骼数据
if (mesh->HasBones()) {
// 遍历每个骨骼
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumBones; i++) {
aiBone* bone = mesh->mBones[i];
// 处理骨骼的变换矩阵和权重
// ...
}
}
}
这些代码片段给出了一个简单的示例,用于导入非变形骨骼数据。你可能还需要处理骨骼的变换矩阵和权重,并将其应用于顶点着色器中。具体的实现取决于你使用的渲染引擎或框架。
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