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问题随之而来:动辄数亿的AI投入,短期内很难看到清晰的投产比,搞不好就是“费力不讨好”的烧钱游戏。是什么让这些向来以效率和利润为核心的消费巨头,选择在AI上提前押注?而那些已经开始狂奔的公司,又撞上了哪些它们不愿多说的麻烦?,《2024年全球手游市场与营销趋势洞察白皮书》早早就指出,新形态的内容正在持续分走玩家的休闲时间,玩家注意力被不断切割,原本属于游戏的使用时长也被进一步打散。,游戏厂商青睐AI漫剧,背后的缘由有四。
首先,推广成本更低。,大大小小的游戏厂商纷纷开启AI漫剧相关人才的争夺模式,涉及编导、剪辑、美术、导演、主编、运营、投放、动画师、内容策划、信息流优化师等一系列岗位,薪资从7K至50K不等。,这些观看功能的意图都比较直观。更加耐人寻味的是那些与看无关、与玩有关的功能,从中能嗅到长视频在自家平台自建同人生态的野心。
说到底,AI于内容生产的意义就是可以用更少的人、更快的速度生产出更多的内容,所以它率先在短视频、短剧方面见效。相比把AI硬塞入原有的内容布局,长视频更多还是选择加码创作者生态,再围绕其转型。,另一方面,当短剧生产效率被AI所颠覆,供给繁荣很可能走向供给失控——涌进平台的AI短剧,质量参差不齐,既可能污染平台的内容池,亦可能会带来不可预测的风险。
此外针对于渠道太多、太复杂的压力,AI在这个领域目前在做三件事:,这也意味着,真正拉开差距的是谁能够把AI嵌入到自己的业务结构之中,并长期跑通。从这个角度看,今天这些围绕营销、渠道与内容的尝试,更像是一场更大规模重构的前奏。,今年2月,伴随着Seedance2.0的爆发,红果亦发布新的漫剧激励政策,下调了2D动画漫剧的分成系数,并以更细分的品类分层,端掉了过往低质AI漫剧的“大锅饭”。调整后,AI仿真人短剧分成系数维持最高的60;3D动画、2D动画则分别为50、40;而相对粗糙的表情包漫剧、静态解说漫等,则停留在1-10区间。,这些观看功能的意图都比较直观。更加耐人寻味的是那些与看无关、与玩有关的功能,从中能嗅到长视频在自家平台自建同人生态的野心。,次年,可口可乐再度尝试,用AI时特意回避真人形象,将主角替换为北极熊、熊猫和树懒,以规避“恐怖谷效应”。但即便如此,创意界的反馈依然尖锐,“毫无灵魂”等评价不绝于耳。