在Android Opengl ES2中,可以使用颜色而不是位图来绘制纹理。以下是一个示例代码:
首先,在绘制纹理的顶点着色器中,需要添加一个颜色属性:
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TextureCoord;
varying vec2 v_TextureCoord;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TextureCoord = a_TextureCoord;
v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 使用红色作为颜色
}
然后,在片段着色器中,可以直接使用传递过来的颜色,而不是从纹理中获取颜色:
precision mediump float;
varying vec2 v_TextureCoord;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color;
}
接下来,在绘制纹理的代码中,需要将纹理坐标设置为(0, 0),(0, 1),(1, 0),(1, 1),并且使用一个白色的矩形来代替纹理:
// 设置纹理坐标
float[] textureCoords = {
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f
};
// 设置顶点颜色
float[] colors = {
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f
};
// 绑定顶点坐标数据
FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices).position(0);
// 绑定纹理坐标数据
FloatBuffer textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureCoords).position(0);
// 绑定顶点颜色数据
FloatBuffer colorBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
colorBuffer.put(colors).position(0);
// 设置顶点坐标属性
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_Position");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
// 设置纹理坐标属性
int textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_TextureCoord");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
// 设置颜色属性
int colorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "a_Color");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
// 绘制矩形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 禁用顶点坐标属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
// 禁用纹理坐标属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
// 禁用颜色属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(colorHandle);
通过以上步骤,就可以在Android Opengl ES2中使用颜色而不是位图来绘制纹理了。请注意,上述示例中使用的是红色和白色作为颜色,你可以根据需要修改颜色。