下面是一个使用Android OpenGL渲染整个网格纹理的第一个像素的代码示例:
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Mesh mesh;
private Texture texture;
private float[] modelMatrix = new float[16];
private float[] viewMatrix = new float[16];
private float[] projectionMatrix = new float[16];
private float[] mvpMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
mesh = new Mesh();
texture = new Texture();
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Matrix.setIdentityM(modelMatrix, 0);
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, mvpMatrix, 0, modelMatrix, 0);
// 设置顶点和纹理坐标数据
mesh.setVerticesData();
mesh.setTextureCoordsData();
// 绑定纹理
texture.bind();
// 渲染整个网格和纹理的第一个像素
mesh.draw(mvpMatrix);
}
}
在上述代码中,Mesh
类表示一个网格,Texture
类表示一个纹理。onSurfaceCreated
方法用于初始化OpenGL的一些设置,例如清除颜色和深度缓冲区。onSurfaceChanged
方法在视图大小变化时被调用,用于更新视图的宽度和高度,并计算投影矩阵。onDrawFrame
方法在每一帧都会被调用,其中进行了一些矩阵操作和数据设置,最后调用mesh.draw(mvpMatrix)
方法进行渲染。
请注意,上述代码只是一个简单示例,具体的实现可能会因为你的需求和具体情况而有所不同。