您可以使用以下代码示例来实现将相机图像复制到SSBO以供TF-lite GPU推理使用的功能:
首先,您需要创建一个OpenGL ES着色器程序,用于将相机图像复制到SSBO。以下是一个简单的示例代码:
// 创建OpenGL ES着色器程序
int programId = GLES20.glCreateProgram();
// 编译顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
GLES20.glAttachShader(programId, vertexShader);
// 编译片段着色器
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
GLES20.glAttachShader(programId, fragmentShader);
// 链接着色器程序
GLES20.glLinkProgram(programId);
// 使用着色器程序
GLES20.glUseProgram(programId);
// 创建SSBO
int[] ssboIds = new int[1];
GLES31.glGenBuffers(1, ssboIds, 0);
int ssboId = ssboIds[0];
// 绑定SSBO
GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboId);
// 分配SSBO内存空间
int bufferSize = width * height * 4; // 根据图像尺寸和通道数计算缓冲区大小
GLES31.glBufferData(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bufferSize, null, GLES31.GL_DYNAMIC_DRAW);
// 将SSBO绑定到指定绑定点
int bindingPoint = 0; // 可以选择任何空闲的绑定点
GLES31.glBindBufferBase(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, bindingPoint, ssboId);
// 获取SSBO的内存指针
ByteBuffer ssboBuffer = GLES31.glMapBufferRange(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, bufferSize, GLES31.GL_MAP_WRITE_BIT);
// 复制相机图像数据到SSBO
ssboBuffer.put(cameraImageData);
// 解除SSBO的内存映射
GLES31.glUnmapBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
// 解绑SSBO
GLES31.glBindBuffer(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
请注意,上述代码中的vertexShaderCode
和fragmentShaderCode
是顶点着色器和片段着色器的代码,您需要根据自己的需求进行编写和加载。
在上述代码中,我们使用了OpenGL ES 3.1的glBindBufferBase()
和glMapBufferRange()
函数来绑定SSBO并获取其内存指针。这些函数在OpenGL ES 3.1及以上版本中可用。
最后,记得在应用程序其他地方使用SSBO进行GPU推理,并在不再需要SSBO时释放其资源:
// 使用SSBO进行GPU推理
// ...
// 释放SSBO资源
GLES31.glDeleteBuffers(1, ssboIds, 0);
请注意,以上代码只是一个示例,并未完整涵盖所有细节和错误处理。您可能需要根据自己的具体要求进行适当的修改和扩展。