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而MiniMax不是唯一一个撞上这堵墙的。任何一家认真做Agentic RL的公司,迟早都会遇到同样的沙箱瓶颈。区别只在于,有没有人先把路趟出来。,不过,Meshy不准备只停留在提供开发工具上,他们今后还想成为一家AI原生游戏公司。胡渊鸣介绍了自己对“AI原生游戏”的定义,并发布了新作《代号:黑箱》的Demo。这是一款幸存者like游戏,能让玩家用自然语言生成武器。,胡渊鸣意识到,既然用户愿意为模型资产付费,那用AI以极低成本生成3D模型的商业模式就能够跑通,于是Meshy也由此诞生。沿着这个思路,Meshy把易用性当作“永远追求的事情”,力求变成开发者马上能上手的工具。,这里的逻辑和传统广告擦边类似,不过效率更高。在AI成为流量入口的当下,品牌本身就是传播引擎。一旦被短剧借用,很容易触发推荐机制。现实中,这类内容往往先获得大量播放,再迅速下架。,当然,Meshy融入游戏研发管线的过程也不是一帆风顺的,比如在Technical Art Games内部,美术人员一开始对此有所抵触。不过Meshy提升开发效率的效果是实打实的:
但前提是:沙箱够快、够稳、够大。Harness是一套系统工程,包含文件系统、代码执行、记忆、搜索、上下文管理、编排六大组件——而沙箱是其中最底层的那一块,所有上层能力都建立在「模型能不能真正在一个环境里跑起来」这个前提之上。否则再精巧的Harness设计,也卡在最不起眼的环节上。汤道生那句「AI落地是一道工程题」,说的不只是Harness设计,更是底层基础设施的硬功夫。,山海星辰将NOVA AI开放出来,恰恰是想在这些最硬核、最容易让创作者抓狂的工程痛点上,交出一份满意的答卷。,但是,以前我们可能只是让AI写一段话,或者处理一个简单的函数,但随着Agent的到来,我们现在要求AI去修理一辆正在跑的超级大卡车,或者是从头造出一台能用的iPhone。这意味着在Agent时代,模型面对的训练任务是地狱级的。,胡渊鸣觉得,依靠纯AI生成模型来做游戏虽然惊艳,但算力消耗巨大,而且转个视角世界就变了,玩起来延迟也比较高,反倒是传统游戏里根本不会有这方面的问题。