Bevy PBR为wgpu着色器提供数组数据
创始人
2024-12-01 01:30:17
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要为wgpu着色器提供数组数据,可以使用Bevy PBR库中的UniformUniforms类型来定义着色器的uniform变量。

下面是一个使用Bevy PBR和wgpu的例子:

use bevy::prelude::*;
use bevy_pbr::{prelude::*, render_graph::PbrRenderGraphPlugin};
use wgpu::util::DeviceExt;

#[derive(Default)]
struct MyUniforms {
    array_data: [f32; 4],
}

fn main() {
    App::build()
        .add_plugins(DefaultPlugins)
        .add_plugin(PbrPlugin)
        .add_plugin(PbrRenderGraphPlugin)
        .add_startup_system(setup.system())
        .run();
}

fn setup(
    mut commands: Commands,
    mut pbr_materials: ResMut>,
    mut my_uniforms: ResMut>,
    mut meshes: ResMut>,
    mut pipelines: ResMut>,
    mut shaders: ResMut>,
    mut render_graph: ResMut,
    mut device: ResMut,
) {
    // 创建一个球体
    let sphere = meshes.add(Mesh::from(shape::Icosphere::default(), bevy::render::pipeline::PrimitiveTopology::TriangleList));

    // 创建着色器
    let shader_handle = shaders.add(Shader::from_glsl(
        bevy::render::shader::ShaderStage::Vertex,
        include_str!("shader.vert"),
    ));

    // 创建着色器的uniform变量
    let uniform_handle = my_uniforms.add(MyUniforms {
        array_data: [1.0, 2.0, 3.0, 4.0],
    });

    // 创建管道描述符
    let pipeline_handle = pipelines.add(PipelineDescriptor::default_config(ShaderStages {
        vertex: shader_handle.clone(),
        fragment: Some(shader_handle),
    }));

    // 创建材质
    let material = pbr_materials.add(PbrMaterial {
        base_color: Color::WHITE,
        ..Default::default()
    });

    // 创建实体并设置材质和管道
    commands.spawn_bundle(PbrBundle {
        mesh: sphere,
        material,
        ..Default::default()
    })
    .insert(Uniforms::::new(Some(uniform_handle)))
    .insert(PipelineDescriptorHandle::from(pipeline_handle));

    // 将着色器的uniform变量绑定到渲染图中
    render_graph.add_system_node(
        "my_uniforms",
        RenderResourcesNode::::new(true),
    );
    render_graph
        .add_node_edge("my_uniforms", bevy::render::render_graph::base::node::MAIN_PASS)
        .unwrap();

    // 在渲染时将着色器的uniform数据更新到着色器中
    render_graph.add_system_node(
        "my_uniforms_update",
        RenderResourcesNode::::new(false),
    );
    render_graph
        .add_node_edge("my_uniforms_update", "my_uniforms")
        .unwrap();
    render_graph.add_system_node(
        "my_uniforms_update_system",
        bevy::render::render_graph::system_node::IntoRenderGraphSystemNode::<
            bevy::render::render_graph::node::MainPass,
        >::new(MyUniformsUpdateSystem::default()),
    );
    render_graph
        .add_system_node_edge(
            "my_uniforms_update_system",
            bevy::render::render_graph::base::node::MAIN_PASS,
        )
        .unwrap();

    // 创建一个命令缓冲区来更新着色器的uniform数据
    let mut encoder = device.create_command_encoder(&wgpu::CommandEncoderDescriptor {
        label: Some("uniform_update_encoder"),
    });
    my_uniforms
        .write_buffers(&mut device, &mut encoder)
        .expect("Failed to write uniform buffers");
    device.get_queue().submit(Some(encoder.finish()));
}

#[derive(Default)]
struct MyUniformsUpdateSystem;

impl> System for MyUniformsUpdateSystem {
    fn run(&mut self, mut my_uniforms: ResMut>) {
        my_uniforms.get_mut().array_data = [5.0, 6.0, 7.0, 8.0];
    }
}

在上述代码中,我们首先定义了一个`MyUniforms

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