Bevy-实体拥有多个SpritesSheets
创始人
2024-12-01 01:30:19
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在Bevy中,实体可以通过“TextureAtlas”和“SpriteSheet”的组合来显示2D图像。但有时,我们可能需要在一个实体中使用多个SpriteSheets,以便在模拟游戏对象时使用不同的动画集。以下是一种

首先,为了管理多个SpriteSheets,请创建一个结构体“SpriteSheetHandles”,其中包含每个SpriteSheet的handle。

struct SpriteSheetHandles {
    walk_sheet_handle: Handle,
    jump_sheet_handle: Handle,
}

接下来,在加载SpriteSheet时,请存储每个SpriteSheet的Handle,以便稍后在实体上使用。

let walker_sprite_sheet_handle = asset_server.load("sprites/walk_sprite_sheet.png");
let jumper_sprite_sheet_handle = asset_server.load("sprites/jump_sprite_sheet.png");

let sprite_sheet_handles = SpriteSheetHandles {
    walk_sheet_handle: walker_sprite_sheet_handle,
    jump_sheet_handle: jumper_sprite_sheet_handle,
};

然后,定义一个新的Bevy Component “SpriteSheetAnimation”,它包含Sprite Sheet的Handle和动画帧的信息。这使得每个实体可以拥有多个Sprite Sheets和单个Sprite Sheets。

struct SpriteSheetAnimation {
    sprite_sheet_handle: Handle,
    row: u32,
    column: u32,
    frame_count: u32,
}

最后,创建一个新的bevy系统,该系统负责根据SpriteSheetAnimation组件更新SpriteSheet。在这个例子中,我们使用walk_sheet_handle和jump_sheet_handle来更新SpriteSheet。

fn sprite_sheet_animation_system(
    sprite_sheet_animation_query: Query<(&SpriteSheetAnimation, &mut SpriteSheetAnimationController)>,
    mut texture_atlases: ResMut>,
    sprite_sheet_handles: Res,
) {
    for (sprite_sheet_animation, mut sprite_sheet_animation_controller) in sprite_sheet_animation_query.iter_mut()
    {
        let sprite_sheet = match sprite_sheet_animation.sprite_sheet_handle {
            sprite_sheet_handles.walk_sheet_handle => texture_at

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