在Bevy中,实体可以通过“TextureAtlas”和“SpriteSheet”的组合来显示2D图像。但有时,我们可能需要在一个实体中使用多个SpriteSheets,以便在模拟游戏对象时使用不同的动画集。以下是一种
首先,为了管理多个SpriteSheets,请创建一个结构体“SpriteSheetHandles”,其中包含每个SpriteSheet的handle。
struct SpriteSheetHandles {
walk_sheet_handle: Handle,
jump_sheet_handle: Handle,
}
接下来,在加载SpriteSheet时,请存储每个SpriteSheet的Handle,以便稍后在实体上使用。
let walker_sprite_sheet_handle = asset_server.load("sprites/walk_sprite_sheet.png");
let jumper_sprite_sheet_handle = asset_server.load("sprites/jump_sprite_sheet.png");
let sprite_sheet_handles = SpriteSheetHandles {
walk_sheet_handle: walker_sprite_sheet_handle,
jump_sheet_handle: jumper_sprite_sheet_handle,
};
然后,定义一个新的Bevy Component “SpriteSheetAnimation”,它包含Sprite Sheet的Handle和动画帧的信息。这使得每个实体可以拥有多个Sprite Sheets和单个Sprite Sheets。
struct SpriteSheetAnimation {
sprite_sheet_handle: Handle,
row: u32,
column: u32,
frame_count: u32,
}
最后,创建一个新的bevy系统,该系统负责根据SpriteSheetAnimation组件更新SpriteSheet。在这个例子中,我们使用walk_sheet_handle和jump_sheet_handle来更新SpriteSheet。
fn sprite_sheet_animation_system(
sprite_sheet_animation_query: Query<(&SpriteSheetAnimation, &mut SpriteSheetAnimationController)>,
mut texture_atlases: ResMut>,
sprite_sheet_handles: Res,
) {
for (sprite_sheet_animation, mut sprite_sheet_animation_controller) in sprite_sheet_animation_query.iter_mut()
{
let sprite_sheet = match sprite_sheet_animation.sprite_sheet_handle {
sprite_sheet_handles.walk_sheet_handle => texture_at