解决这个问题的一种方法是使用ARSCNView的渲染循环功能来控制视频节点的播放和暂停。下面是一个示例代码,演示了如何使用渲染循环来处理视频节点超出场景时的播放状态。
首先,创建一个ARSCNView的子类,并在其中重写渲染循环的方法:
import ARKit
class CustomARSCNView: ARSCNView {
var videoNode: SKVideoNode?
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
super.update(currentTime)
// 检查视频节点是否存在
guard let videoNode = videoNode else { return }
// 获取视频节点在场景中的位置
let screenPos = self.projectPoint(videoNode.position)
// 检查节点是否在屏幕范围之外
let isNodeVisible = screenPos.x >= -1 && screenPos.x <= 1 && screenPos.y >= -1 && screenPos.y <= 1
// 根据节点的可见性来播放或暂停视频
if isNodeVisible && videoNode.isPaused {
videoNode.play()
} else if !isNodeVisible && !videoNode.isPaused {
videoNode.pause()
}
}
}
然后,在你的ViewController中,使用CustomARSCNView代替默认的ARSCNView,并设置视频节点:
import ARKit
import SpriteKit
class ViewController: UIViewController, ARSCNViewDelegate {
@IBOutlet var sceneView: CustomARSCNView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 设置ARSCNView的代理
sceneView.delegate = self
// 创建视频节点
let skScene = SKScene(size: CGSize(width: 640, height: 480))
let videoNode = SKVideoNode(fileNamed: "video.mp4")
videoNode.position = CGPoint(x: skScene.size.width / 2, y: skScene.size.height / 2)
videoNode.size = skScene.size
skScene.addChild(videoNode)
// 将视频节点添加到场景中
sceneView.scene = skScene
// 设置ARSCNView的视频节点
sceneView.videoNode = videoNode
// 创建一个平面检测配置
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.planeDetection = .horizontal
// 运行AR会话
sceneView.session.run(configuration)
}
// ...其他代码...
}
以上代码中,我们在CustomARSCNView中添加了一个videoNode属性来保存视频节点的实例。在渲染循环的update方法中,我们检查视频节点的位置是否在屏幕范围之内,如果是,则播放视频;如果不是,则暂停视频。然后,在ViewController中,我们创建一个SKScene并将视频节点添加到其中,然后将该场景设置为ARSCNView的场景,并将视频节点设置为CustomARSCNView的videoNode属性。最后,我们还使用平面检测配置启动AR会话。
这样,当视频节点超出场景时,视频将继续播放,而不会暂停。
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