在Android OpenGL中,着色器是通过OpenGL Shading Language (GLSL)编写的程序,用于在图形渲染过程中控制顶点和片元的处理。
以下是一个简单的示例,展示了在Android中如何创建和使用着色器:
public final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
public final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);" +
"}";
int vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
GLES20.glCompileShader(vertexShader);
int fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
GLES20.glCompileShader(fragmentShader);
int program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);
GLES20.glUseProgram(program);
float[] triangleVertices = {
// x, y, z
-0.5f, -0.25f, 0.0f,
0.5f, -0.25f, 0.0f,
0.0f, 0.559016994f, 0.0f
};
int vertexBuffer;
int[] buffers = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, buffers, 0);
vertexBuffer = buffers[0];
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertices.length * 4,
FloatBuffer.wrap(triangleVertices), GLES20.GL_STATIC_DRAW);
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
3 * 4, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
这样,一个简单的着色器就可以在Android OpenGL中工作了。这个示例将绘制一个红色的三角形。你可以根据需要修改着色器代码和顶点数据,以实现不同的效果。
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